它提供了身份感和歸屬感,並幫助想像更好的教學方式。
一種創新的方法,通過電子媒介提供設計良好、以學習者為中心的互動學習環境。
他通過《基於網絡的教學》一書奠定了電子學習的基礎。
可在任何時間、任何地點利用互聯網和數字技術進行學習。
因為它使我們能夠了解過去的影響,並預測短期和長期的發展方向。
Khan於2012年提出。
Elliott Masie於1997年提出。
e-learning。
與正式學習的關係較少,更多關注學習者控制和工作表現。
技術進步推動了教育的範式轉變。
網路會議技術的發展提高了互動性和即時協作,促進了高等教育的遠距學習計畫。
1999年3月5日。
從教師主導轉向以學習者為中心的教學。
手勢計算有潛力改變我們與所有設備的互動,包括電視、電腦和智能家居設備。
1998年。
1993年。
近期、中期和遠期。
1995年。
觸摸物品使我們對這些物品的感受不同。
1997年。
六種。
2003年。
維基百科。
基於遊戲的學習和學習分析。
研究過去、現在和未來的趨勢可以提供歷史視角,幫助做出明智的決策和規劃。
1990年代末期。
它們使得學習者能夠隨時隨地進行研究和數據收集。
全球對高等教育的需求正在迅速擴大,許多大學現在提供各種電子學習計畫和模組。
超過50%。
商業用戶或能負擔高價位的用戶。
威斯康星大學麥迪遜分校。
Jerrold Maddox。
使學習真正獨立於時間和地點。
可以串流教授分享的幻燈片或視頻,讓無法親自參加課堂的學生觀看。
RSS軟體檢查用戶訂閱的所有播客並自動下載到指定設備。
Wi-Fi技術使得用戶能夠在無需有線連接的情況下,通過無線設備訪問互聯網資源。
發件人在特定伺服器上的郵箱位置。
1960年代。
1960年代和1970年代。
在性能和速度上變得更強大,同時變得更小更輕。
1982年。
不再提及互聯網,而是強調創新技術和學習模型的使用。
旨在繪製全球高等教育中教學、學習和創意探究的新興技術的景觀。
物聯網是指能夠連接物理世界與信息世界的網絡感知智能物體。
網路會議、播客、VoIP、Wi-Fi和虛擬世界。
Desire2Learn和Moodle。
基於手勢的計算和物聯網。
遊戲式學習和學習分析。
團隊合作、批判性思維、創造力、溝通和數位素養。
使得電子學習得以蓬勃發展。
Daniel Cane和Stephen Gilfus。
包括移動學習的興起、社交學習的增加、在線課程的可用性和質量的提高等。
手勢控制設備幫助盲人、讀寫障礙或其他殘疾學生,減少他們對鍵盤的依賴。
報告中預測了六種將對高等教育產生重大影響的新興技術。
它通過訪問數百名技術專業人士和教育領導者,分析全球的新聞文章、研究報告和白皮書,以生成影響高等教育和K-12的技術、趨勢和挑戰的清單。
在兩年內,75%的流量是電子郵件。
學生可以獲得各種教育經驗和資源。
移動應用和移動計算。
YouTube使得專有視頻能夠輕易發布和分享,從而觸及全球觀眾,促進了教育資源的可及性。
Ray Tomlinson。
虛擬世界能夠讓學習者接觸到更廣泛的人群和經驗,並發展基於問題的學習機會。
可及性和技術工具的進步。
與真實和虛擬物體互動,以獲取多維度的信息。
通訊、電話、錄音帶、廣播和電視。
12.9%。
Commodore PET。
開創了多種在線通信工具的使用,包括留言板、討論論壇和即時消息。
高端的超輕薄筆記本電腦,具備全尺寸PC的處理能力。
英國的開放大學。
世界上第一個網頁瀏覽器,於1993年推出。
eLearning是網絡啟用的學習,包括多種格式的內容交付和學習體驗的管理。
Murray Goldberg。
自2008年起出現的免費非學分在線課程,任何有網絡的人都可以參加。
因為未來的變化難以預測,但不為未來做計劃則是不負責任的。
播客是可以輕易分享、下載和創建的數位音頻檔案。
使全動作視頻能夠錄製到光碟並分發給學生。
電子學習已經變得移動化。
它們提供了未來全球電子學習的巨大潛力。
促進合作並讓學生參與學習過程。
幫助教師識別學生的學習需求並做出教學決策。
學習管理系統的時代。
技術驅動、交付系統導向、通信導向和教育範式導向。
透過社交媒體工具的使用,促進人們之間的互動和資源共享。
未來可能會根據教師的教學效果而非學術研究來支付薪酬。
因為它們的便攜性、大顯示屏和觸控功能,適合一對一學習和實地工作。
包含 HTML 編碼的內容頁面、第三方網絡討論論壇和在線測驗生成器。
使學習不再僅僅依賴於地點,也不再僅僅依賴於人。
聊天、視頻通話、文件交換、共享應用程式、使用PowerPoint和白板等。
身體動作、面部表情和語音識別。
改變了正式學習的管理方式和教師的聘用標準。
學校向學生分發預裝課程材料、數位教科書和補充資源的平板電腦。
微軟和蘋果的圖形操作系統。
提供即時的表現反饋,增加學生的參與感和學習動機。
使互聯網和基於網絡的遠程教育對大眾變得可及。
第一個使用學習管理系統的遠程教育網絡。
基於電子媒體和設備的教學和學習方法,旨在改善培訓、通信和互動的獲取。
他們需要依賴自己查看內容並與其他參與者互動。
通過在現實世界上疊加虛擬物體來增強用戶的體驗。
現代電子書整合了多媒體和互動功能。
手勢計算和物聯網。
信息的獲取變得更加容易,改變了培訓和工作場所學習的格局。