Objekt-Referenzen sind Variablen von Objekttypen, die auf Objekte verweisen.
Primitive Datentypen in Java sind int, boolean, char, double und long. Sie haben keine Methoden.
Zuweisungsoperatoren sind spezielle Werte auf der rechten Seite eines Zuweisungsoperators in der Variablen, die auf der linken Seite angegeben ist.
Kommentare werden im Quelltext einer Klasse angegeben, um den Lesern das Verständnis des Codes zu erleichtern.
Konstruktoren initialisieren Objekte und bringen sie in einen konsistenten Anfangszustand, stellen jedoch kein Verhalten des Objekts zur Verfügung.
Besondere Methoden liefern Informationen über den Zustand eines Objekts.
Den Namen und die Parameter-Typen einer Methode.
Eine Superklasse ist eine Klasse, die von anderen Klassen erweitert wird.
Konstruktoren sind spezielle Methoden, die beim Erstellen eines Objekts aufgerufen werden, um dessen Zustand zu initialisieren.
Die Sichtbarkeit einer Variablen wird durch den Quelltext definiert, indem eine Variable zugreifbar ist.
Eine abstrakte Klasse ist eine Klasse, von der keine Instanzen erzeugt werden sollen. Sie dient als Superklasse für andere Klassen.
Subtyping erlaubt es, mehrere Klassen unter einem gemeinsamen Interface zu verwenden, wobei der Code für alle Implementierungen gleich bleibt.
Eine bedingte Anweisung führt eine von zwei Aktionen aus, abhängig vom Ergebnis einer Prüfung.
Modulare Isolierung ist der Prozess der Zerlegung eines Ganzen in wohldefinierte Teile, die getrennt erstellt und untersucht werden können.
Subtypen sind Klassen, die von einer anderen Klasse abgeleitet sind und deren Verhalten erweitern oder spezifizieren.
Das Zusammenführen von Zustand und Verhalten in Objekten.
Verändernde Methoden ändern den Zustand eines Objekts.
Arten von Werten oder Objekten, die in einer Variablen (Parameter, lokale Variable oder Exemplarvariable) angenommen werden können.
Eine Liste ist eine Sammlung, die Elemente als Einträge enthält.
Ein Klassendiagramm zeigt die Klassen einer Anwendung und die Beziehungen zwischen diesen Klassen.
Der Zustand eines Objekts wird durch Werte repräsentiert, die in Exemplarvariablen (Feldern, ...) gehalten werden.
Indem sie aufgerufen werden und die entsprechenden Operationen ausführen.
Ein boolescher Ausdruck hat nur zwei mögliche Werte: wahr (true) und falsch (false).
Parameter sind Variablen, die in Methoden verwendet werden, um Werte zu übergeben.
Ein Klassenname kann als Typname in einer Deklaration verwendet werden.
Externe Methoden können Methoden von anderen Objekten über die Punktnotation aufrufen.
Eine abstrakte Subklasse ist eine Klasse, die von einer abstrakten Klasse erbt und deren abstrakte Methoden implementiert.
Durch die Angabe von Datenfeldern und Methoden innerhalb der Klassendefinition.
Die Lebensdauer einer Variablen ist der Zeitraum, in dem sie existiert, bevor sie zerstört wird.
Collections sind Objekte, die eine beliebige Anzahl anderer Objekte enthalten können.
Objekte repräsentieren zusammengehörige Aspekte eines Anwendungsbereichs und haben einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität.
Parameterisierte Collections sind Sammlungen, die nur Objekte eines bestimmten Typs enthalten können.
Variablen können Objekte eines Typs halten, während Subtypen spezifische Implementierungen eines Typs darstellen.
Konkrete Klassen sind Klassen, die nicht abstrakt sind und daher Instanzen erzeugen können.
Eine Switch-Anweisung wählt aus verschiedenen möglichen Anweisungen basierend auf einem bestimmten Wert aus.
Klassen sind Baupläne oder Schablonen für Objekte, die den Zustandsraum und das Verhalten für gleichartige Objekte beschreiben.
Von einer Klasse können viele gleichartige Exemplare erzeugt werden, wobei jedes Objekt seine Klasse kennt, aber eine Klasse ihre Objekte nicht kennt.
Ein Objekt-Diagramm zeigt die Objekte und ihre Beziehungen zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Ausführung einer Anwendung.
Bei der späten Bindung wird die Methode, die aufgerufen wird, zur Laufzeit anhand der Klasse des Objekts entschieden, nicht anhand der Variablen.
Informationen, die durch eine Methode über ein Objekt zurückgegeben werden.
Polymorphie ist die Fähigkeit, dass Objekte unterschiedlicher Typen durch eine gemeinsame Schnittstelle behandelt werden können.
Abstraktion ist die Fähigkeit, Details von Bestandteilen zu ignorieren, um den Fokus der Betrachtung auf eine höhere Ebene zu lenken.
Konstruktoren ermöglichen es, dass ein Objekt nach seiner Erstellung in einen gültigen Zustand versetzt wird.
Die Methoden führen Operationen auf den Zustand und das Verhalten des Objekts aus.
Eine Implementierung ist eine reale Klasse, die alle Methoden des Interfaces definiert und implementiert.
Eine Vererbung erlaubt es einer Klasse, Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen.
Ein Iterator ist ein Objekt, das hilft, über alle Elemente einer Sammlung zu iterieren.
Die Signatur einer Methode setzt sich aus dem Namen des Return-Typs, dem Namen der Methode und den Namen der Parameter-Typen zusammen.
Ein Interface definiert die Methoden, die von allen Implementierungen implementiert werden müssen.
Datenfelder speichern die Daten, die ein Objekt benötigt. Sie können auch als Instanzvariablen, Attribute oder exemplarische Variablen bezeichnet werden.
Eine Subklasse ist eine Klasse, die von einer anderen Klasse erbt und deren Eigenschaften und Methoden erweitert.
Abstrakte Methoden sind Methoden, die in einer abstrakten Klasse definiert sind, aber keine Implementierung haben.
Parameter sind Eingabewerte, die einer Methode übergeben werden.
Lokale Variablen sind Variablen, die innerhalb einer Methode deklariert werden und nur dort verwendet werden können.